Regole scopa: come si gioca, punteggi e varianti

La Scopa, insieme al solitario, è sicuramente uno dei giochi di carte più conosciuti e amati in Italia. Oltre alla versione classica, esistono tante altre varianti. Nei seguenti paragrafi ti spieghiamo quali sono le regole della Scopa, chiamata anche “Scopetta”. Prima però facciamo un tuffo nel passato alla scoperta delle origini di questo simpatico e divertente gioco.

Scopa a carte: le origini

Non si hanno notizie certe sulla Scopa, ma secondo alcune testimonianze era un gioco molto praticato nel ‘400 nel porto di Napoli, dove pirati e pescatori erano soliti giocarsi i loro bottini presso le taverne. Il gioco iniziò a diffondersi sempre più rapidamente nel XVIII secolo nella città partenopea, per poi essere tramandato fino ai giorni nostri.

Una delle scope più famose della storia italiana è quella che fu giocata nell’82 sull’aereo che portò la Nazionale italiana di calcio, fresca vincitrice del titolo iridato, in patria. L’ex presidente della Repubblica Sandro Pertini e l’allenatore Enzo Bearzot sfidarono i calciatori Dino Zoff e Franco Causio. Per la cronaca vinsero questi ultimi due, con grande arrabbiatura del presidente Pertini che era molto competitivo.

Regole Scopa: come si gioca

Dopo questo salto nel passato, possiamo concentrarci sulle regole della Scopa. Si può giocare in 2, 3 o 4 con una mazzo di 40 carte italiane.

Il mazziere, selezionato a caso, distribuisce in senso antiorario 3 carte ad ogni giocatore e poi ne mette 4 scoperte sul tavolo. Inizia il gioco chi è alla destra del mazziere e l’obiettivo del gioco è “spazzare” via le carte sul tavolo: da qui il nome di Scopa.

Le regole da seguire sono:

  • prendere obbligatoriamente tra le carte sul tavolo una che ha lo stesso valore di quella giocata (ad esempio il 2 di denari non può prendere asso di spade e asso di bastoni se a terra c’è il 2 di spade);
  • prendere sul tavolo le carte che danno una somma equivalente alla carta giocata;
  • se non è possibile prendere nessuna carta, il giocatore deve selezionare una carta da aggiungere sul tavolo.

I giocatori giocano a turno le 3 carte, dopodiché si procede ad un’ulteriore distribuzione sempre di 3 carte.

Il giocatore che fa l’ultima presa ha anche diritto a prendere le eventuali carte rimanenti sul tavolo.

Punti a Scopa

Alla fine di ogni mano si calcolano i punteggi, da segnare preferibilmente su un foglio di carta. La regola della Scopa classica fissa ad 11 il punteggio da raggiungere per la vittoria. In caso di parità, si prosegue ad oltranza.

I punti vengono così assegnati:

  • maggior numero di carte: chi totalizza più di 20 carte ottiene un punto. In caso di parità non si assegna alcun punto;
  • maggior numero di carte denari: chi totalizza più di 5 carte di denari, ottiene un punto. In caso di parità non si assegna alcun punto (per questo motivo nelle carte della scopa i denari sono molto ambiti);
  • settebello: chi ha preso il 7 di denari totalizza un punto;
  • primiera: chi vince la primiera ottiene un punto. In caso di parità non si assegna alcun punto.

Per calcolare la primiera bisogna seguire i seguenti punteggi:

  • 7: 21 punti;
  • 6: 18 punti;
  • asso: 16 punti;
  • 5: 15 punti;
  • 4: 14 punti;
  • 3: 13 punti;
  • 2: 12 punti:
  • re, cavallo e fante: 10 punti.

Infine c’è la Scopa, che si realizza quando si prendono tutte le carte presenti sul tavolo senza lasciarne alcuna. Vale un punto e, per tenerne memoria, la carta con la quale si è fatta la Scopa viene girata così da risultare visibile di fianco alle altre carte accumulate.

Le varianti della scopa

Esistono così tante varianti nel gioco della Scopa, che è quasi impossibile elencarle tutte. Diamo comunque un’occhiata a quelle più diffuse e facili da giocare.

Se ci sono 4 giocatori, è prassi giocare a scopone. In tal caso si formano due squadre da due giocatori. In tal caso si usa lo stesso criterio per i punteggi, ma si distribuiscono 10 carte a testa. Inoltre il punteggio da raggiungere per la vittoria finale è solitamente fissato a 21. In caso di parità, si prosegue ad oltranza. In questa variante non è permesso comunicare tra i giocatori, ma nei contesti amichevoli è possibile usare segni o codici segreti.

Un’altra variante molto simpatica è la Scopa a perdere. Funziona esattamente come la Scopa normale, ma l’obiettivo del gioco è l’esatto contrario: prendere quanto meno carte possibili. Chi arriva prima a 11… perde!

C’è poi la Scopa bugiarda, in cui il giocatore quando cala una carta può decidere di mostrarla o meno. L’avversario, se dubita del valore dichiarato dal giocatore, può chiedere che la carta venga mostrata. Si creano così due scenari:

  • se la carta equivale effettivamente al valore dichiarato, il giocatore che ha detto la verità guadagnerà tanti punti quante sono le carte prese (ad esempio 3+1 col 4, otterrà 3 punti);
  • al contrario se la carta è bugiarda, quindi non rispecchia il valore dichiarato dal giocatore, l’avversario a sua volta guadagnerà tanti punti quanto sono le carte prese. Inoltre, scoperto il bluff, il giocatore “bugiardo” dovrà anche rimettere sul tavolo le carte prese con l’inganno.

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