Giochi
Giocare può causare dipendenza patologica - É vietato il gioco ai minori di anni 18.
  • SCOMMESSE SPORTIVE


    REGOLE GENERALI
    Nella pagina seguente puoi trovare le regole di gioco delle scommesse sportive offerte da Starcasino.it.
    Sul sito Starcasino.it è possibile effettuare scommesse singole e multiple con importo minimo di 2€ (non sono ammesse scommesse in centesimi di Euro). E’ possibile anche effettuare giocate a Sistema, ovvero giocate che in una sola schedina includono piu’ scommesse multiple tra gli eventi e gli esiti indicate, secondo lo sviluppo scelto dal cliente. La vincita corrisponderà alla somma di tutte le combinazioni vincenti.
    Starcasino.it non accetta scommesse che superino le vincite di:
    - €10.000 per scommessa singola o multipla
    - €50.000 per scommessa a Sistema
    Per la refertazione dei risultati Starcasino.it fà riferimento a:
    - Le informazioni ufficiali delle federazioni sportive di competenza o analoghe istituzioni
    - Le fonti di informazioni indipendenti di provata affidabilità nel caso di eventi non sportivi
    - Le registrazioni dei filmati relativi agli avvenimenti
    Nel caso di parità negli esiti oggetto della scommesa, se non contemplato come esito pronosticabile, e se non diversamente stabilito nei nostril Termini e Condizioni, si fà riferimento a quanto previsto dall’art. 13, comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111 del regolamento scommesse, che prevede la divisione dell'intera quota per il numero di eventi classificati in parità fermo restando quanto disposto dall’art. 9 comma 1 dello stesso decreto che non ammette quote inferiori ad 1 (uno).

    Starcasino.it considera una scommessa su un determinate evento non valida (art. 7 comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111 del regolamento scommesse) quando:
    - L’avvenimento non si è svolto entro le 23:59 del terzo giorno successive alla data stabilita nel programma ufficiale.
    - Nel caso di scommesse sui risultati parziali e altri fatti connessi ad un avvenimento sportive, la scommessa è comunque valida se il risultato oggetto di scommessa è già stato maturato sul campo di gara, nonostante sia stata sospesa o annullata.
    - Starcasino.it si riserva inoltre il diritto di annullare una scommessa 'Live' qualora dovesse ritenerla piazzata a risultato già acquisito o che comunque abbia permesso al cliente di ottenere uno scorretto vantaggio.

    L’esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara, eventuali penalizzazioni verranno quindi prese in considerazione solo se applicate durante o prima dell’inizio dell’evento. Al contrario, eventuali sanzioni applicate dopo il termine dell’evento, non saranno conteggiate al fine della refertazione.

    Per la determinazione dell’esito vincente sono sempre considerati I tempi regolamentari dell’incontro se non diversamente specificato. Se per qualsiasi motivo una gara dovesse essere interrotta prima del tempo regolamentare, il risultato finale dell’incontro, se omologato dall’ente organizzatore, verrà comunque considerato valido.

    Scommesse

    a) Qualsiasi scommessa piazzata tramite il Sito è vincolante per entrambe le parti. Ogni scommessa è considerata valida non appena convalidata dal Totalizzatore mediante l’assegnazione di un codice identificativo (ID scommessa). Una volta convalidata, essa sarà registrata sul tuo conto e non potrà più essere annullata o modificata, eccetto i casi menzionati in queste Termini e Condizioni. Di conseguenza ti consigliamo di controllare attentamente la tua scommessa prima di confermarla.

    b) L'importo minimo per singola puntata è pari a 2,00€. Come da disposizioni ADM, la vincita massima potenziale per ogni scommessa (singola o multipla) non può superare i 10.000 (diecimila) Euro.

    c) La scommessa su un avvenimento è considerata non valida e conseguentemente annullata in modo permanente:
    - In caso di annullamento, rinvio o diserzione di un evento (partita o competizione), quando l'evento non si è svolto nei tre giorni successivi alla data stabilita nel programma ufficiale;
    - quando nessun concorrente si è classificato
    - in caso di inversione di campo nelle competizioni a squadre,
    - quando l'avvenimento non si verifica, salvo che la scommessa abbia come oggetto il mancato verificarsi dell'avvenimento stesso.

    d) Nel caso di scommesse su risultati parziali e su altri fatti connessi a un avvenimento sportivo, la scommessa è comunque valida quando il risultato oggetto della stessa è gia maturato sul campo di gara, anche se, in momenti successivi, l’ avvenimento è sospeso o annullato.

    e) Se uno o piú avvenimenti oggetto di una scommessa multipla risultano validi, la scommessa resta valida e all’ avvenimento o agli avvenimenti non validi è assegnata quota uguale a 1,00.

    f) Piazzando una scommessa, confermi che non hai alcuna conoscenza del risultato dei rispettivi eventi sportivi. Starcasino si riserva il diritto di annullare/confiscare le vincite associate a scommesse piazzate quando il risultato, parziale o finale, di una gara sia già noto

    g) L'esito degli avvenimenti sportivi oggetto di scommessa è quello che si realizza sul campo di gara; le sue eventuali modificazioni non incidono sull'esito già certificato ai fini delle scommesse.

    BASEBALL

    TESTA A TESTA
    Bisogna pronosticare quale, tra le due squadre, vincera’ la partita. Ai fini della refertazione sono compresi eventuali extra-innings.
    TESTA A TESTA CON HANDICAP
    Bisogna pronosticare quale squadra vincera’ la partita tenendo conto del valore dell’handicap assegnato. Ai fini della refertazione sono compresi eventuali extra-innings.
    UNDER/OVER
    Bisogna pronosticare se la somma dei punti messi a segno dalle due squadre al termine dell’incontro sara’ inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa. Sono inclusi eventuali extra-innings.

    BASKETBALL

    ESITO FINALE 1X2
    Bisogna pronosticare il risultato finale dell’incontro, seguendo il classico metodo dell’1X2. Eventuali tempi supplementari sono esclusi.
    TESTA A TESTA
    Bisogna pronosticare chi, tra le due squadre, vincerà la partita. Eventuali tempi supplementari sono inclusi.
    UNDER/OVER
    Bisogna pronosticare se la somma dei punti delle due squadre sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa. Sono inclusi eventuali tempi supplementari.
    ESITO 1X2 CON HANDICAP
    Bisogna pronosticare quale squadra vincerà la partita al termine dei tempi regolamentari, tenendo in considerazione il valore di handicap specificato nella scommessa.
    UNDER/OVER TEMPO
    Bisogna pronosticare se la somma dei punti messi a segno dalle due squadre al termine del tempo indicato (il primo tempo include I primi due quarti, il secondo tempo gli ultimi due) sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa.
    TESTA A TESTA CON HANDICAP
    Bisogna pronosticare chi, tra le due squadre, vincerà l’incontro tenendo in considerazione il valore dell’handicap specificato nella scommessa. Eventuali tempi supplementari sono inclusi ai fini della refertazione.
    TESTA A TESTA QUARTO CON HANDICAP
    Bisogna pronosticare chi, tra le due squadre, vincerà il quarto indicato, tenendo conto dell’handicap specificato nella scommessa.
    UNDER/OVER QUARTO
    Bisogna pronosticare se la somma dei punti messi a segno dalle due squadre al termine del quarto indicato, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa.
    UNDER/OVER PUNTI SQUADRA NEL QUARTO X
    Bisogna pronosticare se la somma dei punti messi a segno dalla squadra selezionata, al termine del quarto indicato, sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa.
    TESTA A TESTA HANDICAP TEMPO
    Bisogna pronosticare chi, tra le due squadre, vincerà il tempo indicato (il primo tempo include i primi due quarti, il secondo tempo gli ultimi due) tenendo in considerazione l’handicap specificato nella scommessa.
    UNDER/OVER SQUADRA TEMPO
    Bisogna pronosticare se la somma di punti messi a segno dalla squadra selezionata al termine del tempo indicato sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore indicato nella scommessa.
    UNDER/OVER SQUADRA
    Bisogna pronosticare se la somma di punti messi a segno dalla squadra ‘X’ sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa. Eventuali tempi supplementari saranno inclusi.
    ESITO QUARTO 1X2
    Bisogna pronosticare chi vincerà il quarto indicato con il classico metodo dell’1X2.
    PARI/DISPARI QUARTO
    Bisogna pronosticare se la somma totale di punti messi a segno dalle due squadre al termine del quarto indicato, sarà pari o dispari.
    PARI/DISPARI TEMPO
    Bisogna pronosticare se la somma totale di punti messi a segno dalle due squadre al termine del tempo indicato, sarà pari o dispari.
    PARI/DISPARI
    Bisogna pronosticare se la somma totale di punti messi a segno dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà pari o dispari.
    PARI/DISPARI SQUADRA
    Bisogna pronosticare se la somma totale di punti messi a segno dalla squadra selezionata al termine dei tempi regolamentari, sarà pari o dispari.
    PARZIALE/FINALE
    Bisogna pronosticare l’esito del primo tempo (Primo e secondo quarto) e l’esito finale dell’incontro. Verranno considerati i soli tempi regolamentari.
    Esempio: Golden State Warriors – Chicago Bulls 35-28/ 25-29 / 31-22 / 30-29
    L’esito vincente sara’ 1/1 poiche’ I Golden State Warriors hanno vinto il primo tempo 60-57 e hanno terminato l’incontro in vantaggio.
    ESITO 1X2 E UNDER/OVER
    Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra le scommesse sull’1X2 e la somma punti al termine dell’incontro. Ai fini della refertazione, verranno presi in considerazione i soli tempi regolamentari.
    ESITO PRIMO TEMPO 1X2
    Bisogna pronosticare quale sarà l’esito alla fine del primo tempo regolamentare (Primo e secondo quarto), utilizzando il classico metodo dell’1X2.
    TESTA A TESTA CON HANDICAP PRIMO TEMPO
    Bisogna pronosticare quale squadra vincerà il primo tempo dell’incontro (Primo e secondo quarto), tenendo conto dell’handicap specificato nella scommessa, che verrà sottratto dal risultato al termine del primo tempo.
    UNDER/OVER PRIMO TEMPO
    Bisogna pronosticare se la somma dei punti realizzati dalle due squadre al termine del primo tempo (Primo e secondo quarto) sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa.
    TESTA A TESTA CON HANDICAP SECONDO TEMPO
    Bisogna pronosticare quale squadra vincerà il secondo tempo dell’incontro (Q3 e Q4), tenendo conto dell’handicap specificato nella scommessa, che verrà sottratto dal risultato al termine del secondo tempo.
    UNDER/OVER SECONDO TEMPO
    Bisogna pronosticare se la somma dei punti realizzati dalle due squadre al termine del secondo tempo (Q3 e Q4) sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa.
    TESTA A TESTA HANDICAP QUARTO
    Bisogna pronosticare quale squadra vincera’ il quarto ‘X’, tenendo conto dell’handicap specificato nella scommessa, che andrà poi sottratto dal risultato finale del quarto indicato.
    UNDER/OVER QUARTO
    Bisogna pronosticare se la somma dei punti realizzati dalle due squadre al termine del quarto ‘X’ sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa.

    CALCIO

    Tutte le scommesse sportive sul calcio sono sempre basate sui soli 90 minuti di gioco più eventuale recupero, non verranno quindi conteggiati supplementari, golden goal o calci di rigore se non specificato nell’oggetto della scommessa. Per gli incontri non conformi, giocati ad esempio su una durata inferiore ai 90’ (80 minuti o 45, nel caso dei triangolari), verrà inserita una dicitura nell’evento in oggetto.
    Nei mercati relativi ai Calci d’Angolo, verranno presi in considerazione ai fini della refertazione, solo quelli assegnati ed effettivamente calciati, se un calcio d’angolo dovesse essere assegnato e prima della battuta di quest’ultimo l’arbitro dovesse interrompere l’incontro fischiando la fine, questo non verra’ conteggiato.
    Nei mercati dei cartellini, eccetto alcuni casi specifici, verranno conteggiati I soli cartellini assegnati ai giocatori presenti nel campo da gioco. Eventuali cartellini dati ad allenatore, staff tecnico e giocatori in panchina, non verranno conteggiati.
    ESITO FINALE 1X2
    Bisogna pronosticare il risultato finale della partita al termine dei tempi regolamentari (90’ piu’ eventuale recupero) tra:
    1 (Vittoria squadra in casa); X (Pareggio); 2 (Vittoria squadra fuori casa)
    MARGINE DI VITTORIA (10 ESITI)
    Bisogna pronosticare, al termine dei tempi regolamentari (90’ piu’ eventuale recupero), il margine con il quale una delle squadre partecipanti batterà l’avversaria, scegliando fra 10 esiti:
    Esempio: Juventus – Inter 3-0
    L’esito vincente sarà 1 (squadra casa) 3 gol.
    SEGNA IN ENTRAMBI I TEMPI
    Bisogna pronosticare se la squadra selezionata segnerà almeno un goal in entrambi i tempi regolamentari compreso eventuale recupero.
    OVER/UNDER
    Bisogna pronosticare se la somma di goal realizzati dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà superiore (Over) o inferiore (Under) al valore specificato nella scommessa.
    ESITO 1X2 HANDICAP
    Bisogna pronosticare quale delle due squadre proposte vincerà la partita al termine dei tempi regolamentari (90’ piu’ eventuale recupero) tenendo in considerazione l’handicap proposto che verrà sommato o sottratto al risultato finale dell’incontro.
    Esempio: 1 (-1) nel match Juventus – Milan
    Per determinare questa scommessa vincente, la Juventus deve vincere con 2 o più goal di scarto poichè il Milan parte con un vantaggio di un goal.
    VINCENTE A ZERO
    Bisogna pronosticare se la squadra scelta vincerà la partita senza subire alcun goal.
    GOAL/NO GOAL
    Bisogna pronosticare se al termine dei tempi regolamentari (90’ piu’ eventuale recupero) entrambe le squadre segneranno o meno almeno un goal.
    Goal: Entrambe le squadre segnano entro Ia fine dei tempi regolamentari
    No Goal: Una sola delle due squadre mette a segno una marcatura o nessuna delle due.
    GOAL/NO GOAL X TEMPO
    Bisogna pronosticare se al termine del tempo regolamentare indicato, entrambe le squadre segneranno o meno almeno un goal.
    SEGNA GOAL CASA SI/NO
    Bisogna pronosticare se la squadra di casa segnerà o meno almeno un goal al termine dei tempi regolamentari, scegliendo tra le due possibilità SI/NO.
    SEGNA GOAL OSPITE SI/NO
    Bisogna pronosticare se la squadra ospite segnerà o meno almeno un goal al termine dei tempi regolamentari, scegliendo tra le due possibilità SI/NO.
    PARZIALE/FINALE
    Bisogna pronosticare l’esito del primo tempo ed il risultato finale dell’incontro.
    Esempio: Roma – Lazio 3-3 (2-0 I° tempo).
    L’esito vincente sara’ 1/X.
    ESITO 1X2 PRIMO TEMPO
    Bisogna pronosticare il risultato al termine del primo tempo (45’ piu’ eventuale recupero) scegliendo tra:
    1 (Vittoria squadra in casa); X (Pareggio); 2 (Vittoria squadra fuori casa)
    PARI/DISPARI
    Bisogna pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre al termine dei 90’ più eventuale recupero sia pari o dispari.
    1X2 CALCI D’ANGOLO
    Bisogna pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’ 1X2, quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nei tempi regolamentari dell’incontro.
    OVER/UNDER CALCI D’ANGOLO
    Bisogna pronosticare se il totale dei calci d’angolo battuti da entrambe le squadre al termine dei tempi regolamentari sarà superiore (Over) o inferiore (Under) alla linea specificata nella scommessa.
    TESTA A TESTA ANGOLI CON HANDICAP
    Bisogna pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo al termine dei tempi regolamentari, tenendo conto dell’handicap assegnato.
    1X2 ANGOLI CON HANDICAP
    Bisogna pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, la squadra che batterà il maggior numero di calci d’angolo nei tempi regolamentari dell’incontro, tenendo conto dell’handicap assegnato.
    PRIMO CALCIO D’ANGOLO
    Bisogna pronosticare quale squadra batterà il primo calcio d’angolo durante i tempi regolamentari.
    1X2 CALCI D’ANGOLO PRIMO TEMPO
    Bisogna pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo durante il primo tempo.
    PRIMO CARTELLINO
    Bisogna pronosticare quale squadra riceverà il primo cartellino durante i tempi regolamentari.
    ESPULSIONE SI/NO
    Bisogna pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari della partita ci sarà almeno un espulsione.
    La scommessa in questione fà riferimento ai soli giocatori in campo ed in panchina, sono quindi escluse eventuali espulsioni di allenatori o staff tecnico. Sono inoltre escluse eventuali espulsioni assegnate dopo il fischio finale della partita.
    Se il calciatore indicato dovesse scendere in campo per un periodo temporale brevissimo, le scommesse saranno considerate valide, in caso contrario è previsto il rimborso.
    RIGORE SI/NO
    Bisogna pronosticare se verrà o meno assegnato almeno un calcio di rigore durante i tempi regolamentari (90’ piu’ eventuale recupero)
    DOPPIA CHANCE
    Con la doppia chance si ha la possibilita’ di pronosticare 2 dei tre risultati possibili con una quota unica, al termine dei tempi regolamentari (90’ piu’ recupero).
    Doppia Chance IN (1X): Si pronostica che il risultato finale dell’incontro sarà vittoria per la squadra in casa o pareggio
    Doppia Chance OUT (X2): Si pronostica che il risultato finale dell’incontro sarà vittoria per la squadra ospite o pareggio.
    Doppia Chance IN/OUT (12): Si pronostica che il risultato finale dell’incontro sarà vittoria per la squadra in casa o vittoria per la squadra ospite.
    MARCATORE SI/NO
    Bisogna pronosticare se un calciatore, tra quelli offerti segnerà o meno un goal nel corso dei tempi regolamentari più eventuale recupero.
    Se il calciatore indicato dovesse partire dalla panchina ed entrare in campo per un periodo temporale brevissimo, la scommessa sarà considerata valida. In caso contrario, verrà rimborsata.
    PRIMO MARCATORE SI/NO
    Bisogna pronosticare se un calciatore, tra quelli offerti segnerà o meno il primo goal nel corso dei tempi regolamentari più eventuale recupero.
    Se il calciatore indicato dovesse partire dalla panchina ed entrare in campo per un periodo temporale brevissimo, la scommessa sarà considerata valida. In caso contrario, verrà rimborsata.
    Nel caso in cui il calciatore scelto dovesse entrare in campo, DOPO la marcatura del primo goal, le scommesse verranno rimborsate.
    SEGNA UNA DOPPIETTA SI/NO
    Bisogna pronosticare se il giocatore selezionato segna o meno almeno 2 reti nel corso dei tempi regolamentari (90’ piu’ recupero)
    Se il calciatore indicato dovesse partire dalla panchina ed entrare in campo per un periodo temporale brevissimo, la scommessa sarà considerata valida. In caso contrario, verrà rimborsata.
    SEGNA UNA TRIPLETTA SI/NO
    Bisogna pronosticare se il giocatore selezionato segna o meno almeno 3 reti nel corso dei tempi regolamentari (90’ piu’ recupero)
    Se il calciatore indicato dovesse partire dalla panchina ed entrare in campo per un periodo temporale brevissimo, la scommessa sarà considerata valida. In caso contrario, verrà rimborsata.
    OVER/UNDER PRIMO TEMPO
    Bisogna pronosticare se il numero totale di reti messe a segno durante il primo tempo regolamentare (45’ piu’ recupero) sarà superiore (OVER) o inferiore (UNDER) al valore specificato nella scommessa.
    SOMMA GOAL (6 ESITI)
    Bisogna pronosticare il numero totale di goal segnati da entrambe le squadre nei tempi regolamentari dell’incontro.
    Esempio: Milan – Juventus 1 – 1 Esito vincente 2 goal.
    SOMMA GOAL SQUADRA (4 ESITI)
    Bisogna pronosticare il numero di goal segnati dalla squadra ‘X’ nei tempi regolamentari dell’incontro.
    VINCE ENTRAMBI I TEMPI SI/NO
    Bisogna pronosticare se la squadra selezionata vincerà entrambi i tempi di gioco, ritrovandosi in entrambi i casi in una situazione di vantaggio.
    Esempio: Torino – Sassuolo 3-1 (1-0 primo tempo) l’esito vincente sarà SI poichè il torino ha vinto il primo tempo 1-0 e nel secondo tempo si è mantenuta in vantaggio segnando altre due reti.
    Torino – Sassuolo 2-1 (1-0 primo tempo) l’esito vincente sarà NO poichè il torino ha vinto il primo tempo ma il secondo tempo è finito in parità.
    CHI SEGNA ULTIMO GOAL?
    Bisogna pronosticare chi segnerà l’ultimo goal dell’incontro utilizzando il classico metodo dell’1X2.
    Con l’esito ‘X’ si intende che nessuna delle due squadre andrà a segno.
    AUTORETE SI/NO
    Bisogna pronosticare se, nei soli tempi regolamentari (90’ piu’ recupero) vi sarà un’autorete o meno.
    ESITO FINALE 1X2 + GOAL/NO GOAL
    Bisogna pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sulla scommessa goal/no goal.
    Esempio: Real Madrid – Barcelona 3-2. L’esito vincente sara’ 1+Goal.
    UNDER/OVER CALCI D’ANGOLO SQUADRA
    Bisogna pronosticare se i calci d’angolo effettuati dalla squadra ‘X’ o ‘Y’ durante i tempi regolamentari dell’incontro (90’ piu’ recupero), saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) alla linea specificata nella scommessa.
    UNDER/OVER GOAL SQUADRA
    Bisogna pronosticare se la somma totale di goal effettuati dalla squadra ‘X’ o ‘Y’ durante I tempi regolamentari dell’incontro (90’ piu’ recupero), saranno inferiori (UNDER) o superiori (OVER) alla linea specificata nella scommessa.
    ESITO 1X2 SECONDO TEMPO
    Bisogna pronosticare quale sarà l’esito del solo secondo tempo regolamentare (46’ al 90’ piu’ eventuale recupero) seguendo il classico metedo dell’1X2
    1 (Vittoria squadra in casa); X (Pareggio); 2 (Vittoria squadra fuori casa)
    ESITO 1X2 + UNDER/OVER
    Bisogna pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse relative al vincitore dell’incontro (1X2) e al numero di goal realizzati (Under/Over) che può essere inferiore o superiore alla linea specificata nella scommessa.
    Ai fini della refertazione vengono considerati I soli tempi regolamentari (90’ piu eventuale recupero)
    Esempio: Milan – Juventus 2-2. L’esito vincente sarà X e Over 2.5
    MARGINE VITTORIA (4 ESITI)
    Bisogna pronosticare, al termine dei tempi regolamentari, il margine in valore assoluto tra i goal segnati dalle due squadre nel corso dell’incontro.
    Esempio: Milan – Atalanta 2-0. L’esito vincente sarà 2.
    ESITO 1X2 TEMPI SUPPLEMENTARI
    Bisogna pronosticare, seguendo il classico metodo dell’1X2, chi sarà il vincitore dei soli tempi supplementari (dal 91’ al 120’ piu’ eventuale recupero)
    1 (Vittoria squadra in casa); X (Pareggio); 2 (Vittoria squadra fuori casa)
    UNDER/OVER TEMPI SUPPLEMENTARI
    Bisogna pronosticare se la somma totale di goal segnati durante i soli tempi supplementari (dal 90’ al 120’ piu’ eventuale recupero) sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla linea specificata nella scommessa.
    RISULTATO ESATTO PRIMO TEMPO
    Bisogna pronosticare il risultato esatto di un determinato incontro al termine del primo tempo regolamentare.
    PARI/DISPARI GOAL SQUADRA
    Bisogna pronosticare se la somma delle reti messe a segno dalla squadra ‘X’ o ‘Y’ sarà pari o dispari.
    PARI/DISPARI CALCI D’ANGOLO
    Bisogna pronosticare se il numero di calci d’angolo battuti durante i tempi regolamentari dalle due squadre sarà pari o dispari.
    TOTALE CALCI D’ANGOLO SQUADRA
    Bisogna pronosticare il numero di calci d’angolo battuti dalla squadra ‘X’ o ‘Y’ durante i tempi regolamentari, scegliendo tra i vari range proposti.
    ESITO 1X2 PRIMO TEMPO + UNDER/OVER
    Bisogna pronosticare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse relative al vincitore del primo tempo (1X2) e al numero di goal realizzati (Under/Over) che puo’ essere inferiore o superiore alla linea specificata nella scommessa.
    Ai fini della refertazione verrà considerato solamente il primo tempo supplementare (1’ al 45’ piu’ recupero)
    Esempio: Milan – Juventus 1-0. L’esito vincente sara’ 1 e Under 1.5.
    UNDER/OVER CARTELLINI
    Bisogna pronosticare se la somma dei cartellini delle due squadre al termine dei tempi regolamentari sarà inferiore (Under) o superiore (Over) alla linea specificata nella scommessa. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Non sono presi in considerazione i cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina.
    VINCE IN RIMONTA
    Bisogna pronosticare se la squadra selezionata vincerà in rimonta l’incontro, dovendo quindi ribaltare il risultato da una situazione di svantaggio.
    DOPPIA CHANCE PRIMO TEMPO
    Con la doppia chance primo tempo si ha la possibilità di pronosticare 2 dei tre risultati possibili con una quota unica, al termine del solo primo tempo regolamentare (1’ al 45’ piu’ recupero).
    Doppia Chance IN (1X): Si pronostica che il risultato alla fine del primo tempo sarà vittoria per la squadra in casa o pareggio
    Doppia Chance OUT (X2): Si pronostica che il risultato alla fine del primo tempo sarà vittoria per la squadra ospite o pareggio.
    Doppia Chance IN/OUT (12): Si pronostica che il risultato alla fine del primo tempo sarà vittoria per la squadra in casa o vittoria per la squadra ospite.
    MULTIGOAL
    Bisogna pronosticare tra quelli proposti, il numero di goal totali che verranno segnati nella partita al termine dei tempi regolamentari (90’ piu’ recupero).
    UNDER/OVER SECONDO TEMPO
    Bisogna pronosticare se il numero totale di reti messe a segno durante il secondo tempo regolamentare (46’ al 90’ piu’ recupero) sarà superiore (OVER) o inferiore (UNDER) alla linea specificata nella scommessa.
    ASSIST GIOCATORE
    Bisogna pronosticare se il giocatore selezionato effettuerà o meno un assist nel corso dell’incontro.
    L'assist è per definizione l'ultimo passaggio prima del goal, chi ha passato la palla all'autore del goal.
    Se il giocatore selezionato non dovesse scendere in campo, le scommesse andranno a rimborso.
    RISULTATO ESATTO
    Bisogna pronosticare il risultato esatto dell’incontro nei soli tempi regolamentari (90’ piu’ eventuale recupero), scegliendo tra I vari 26 esiti possibili.
    Esempio: Milan – Juventus 2-1. L’esito vincento sara’ 2-1.
    PRIMO MARCATORE
    Bisogna pronosticare chi sarà tra quelli proposti, il primo marcatore durante i tempi regolamentari. La selezione ‘Altro’ include:
    - Nessun goal
    - Autorete
    - Qualsiasi calciatore non presente nella lista
    Se il calciatore indicato dovesse partire dalla panchina e subentrare dopo il primo goal le scommesse saranno considerate perdenti, dicasi lo stesso se il calciatore per qualsiasi motivo non prendera’ parte all’incontro.
    PROSSIMO MARCATORE
    Bisogna pronosticare, a partita in corso, chi sarà il prossimo marcatore dal momento del piazzamento della scommessa, durante I tempi regolamentari.
    Se il calciatore indicato non dovesse trovarsi in campo, o venisse sostituito subito dopo il piazzamento della scommessa, quest’ultima verrà considerata perdente.
    ULTIMO MARCATORE
    Bisogna pronosticare chi sara’ tra quelli proposti, l’ultimo marcatore durante I tempi regolamentari. La selezione ‘Altro’ include:
    - Nessun goal
    - Autorete
    - Qualsiasi calciatore non presente nella lista
    Se il calciatore indicato dovesse uscire dal campo prima che venga segnato l’ultimo goal le scommesse saranno considerate perdenti, dicasi lo stesso se il calciatore per qualsiasi motivo non prenderà parte all’incontro.
    ESITO 1X2 CARTELLINI
    Bisogna pronosticare quale squadra riceverà il maggior numero di cartellini durante i tempi regolamentari (90’ piu’ eventuale recupero). Un cartellino giallo vale 1 punto ed un cartellino rosso 2 punti, ogni giocatore puo’ prendere un massimo di 3 punti.
    I cartellini assegnati ad allenatore, staff tecnico e giocatori in panchina non verranno conteggiati.
    GOAL/NO GOAL + UNDER/OVER
    Bisogna pronosticare la corretta combinazione tra le scommesse sul goal/no goal (entrambe le squadre segnano almeno un goal nel match o no) e le scommesse sull’under/over tenendo in considerazione il valore specificato nella scommessa.
    Esempio: Juventus – Milan 2-2. L’esito vincente sarà Goal + Over 2.5
    RETE INVIOLATA SI/NO
    Bisogna pronosticare se la squadra ‘X’ o ‘Y’ manterrà la propria porta inviolata alla fine dei tempi regolamentari (90’ piu’ eventuale recupero), e quindi, non subirà alcun goal.
    CALCIO D’ANGOLO NEI PROSSIMI 5 MINUTI?
    Bisogna pronosticare se nella fascia di 5 minuti in cui viene piazzata la scommessa vi sarà o meno un calcio d’angolo per una delle due squadre.
    ESITO 1X2 CALCI D’ANGOLO PRIMO TEMPO
    Bisogna pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d’angolo nel primo tempo regolamentare (fino al 45’ piu’ eventuale recupero).
    SOMMA GOAL PRIMO TEMPO
    Bisogna pronosticare l’esatto numero di goal segnati da entrambe le squadre al termine del primo tempo regolamentare (fino al 45’ piu’ eventuale recupero).
    UNDER/OVER CALCI D’ANGOLO PRIMO TEMPO
    Bisogna pronosticare se il numero totale di calci d’angolo battuti da entrambe le squadre al termine del primo tempo regolamentare (fino al 45’ piu’ eventuale recupero), sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa.
    TEMPO CON MAGGIOR NUMERO DI GOAL
    Bisogna pronosticare in quale dei due tempi regolamentari verranno segnati piu goal. Gli esiti possibili sono 1; X; 2.
    1 (Primo tempo) X (Ci sara’ lo stesso numero di goal tra il primo ed il secondo tempo) 2 (Secondo tempo).
    GG IN ENTRAMBI I TEMPI
    Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno almeno un goal in entrambi i tempi regolamentari.
    ESITO 1X2 PRIMO TEMPO E GOAL/NO GOAL
    Bisogna pronosticare la corretta combinazione tra le scommesse sul vincitore del primo tempo, seguendo il classico metodo dell’ 1X2 e le scommesse sul Goal/No goal (Entrambe le squadre segnano o meno almeno un goal).
    Esempio: Juventus – Inter 2-1 (Primo tempo). L’esito vincente sarà 1 + Goal.
    METODO DEL GOAL
    Bisogna pronosticare in quale modo viene segnato il goal ‘X’ della partita. Saranno disponibili sei esiti: Punizione, Rigore, Autogoal, Colpo di testa, Tiro e Nessun goal.
    UNDER/OVER CARTELLINI SQUADRA
    Bisogna pronosticare se il numero totale di cartellini assegnati alla squadra ‘X’ al termine dei tempi regolamentari (90’ piu’ eventuale recupero) sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore indicato nella scommessa.
    QUANTE SQUADRE SEGNANO
    Bisogna pronosticare il numero di squadre che andranno a segno nel corso della partita, scegliendo tra gli esiti: 1 (Solo una delle due); 2 (Entrambe); Nessuna delle due.
    SEGNA SU PUNIZIONE
    Bisogna pronosticare se il giocatore selezionato segnerà un goal su punizione diretta.
    SEGNA DI TESTA
    Bisogna pronosticare se il giocatore selezionato segnerà un goal di testa.
    SEGNA DA FUORI AREA
    Bisogna pronosticare se il giocatore selezionato segnerà un goal con un tiro da fuori area.
    MARCATORE + ESITO FINALE 1X2
    Bisogna pronosticare la corretta combinazione tra l’esito finale 1X2 nei tempi regolamentari (90’ piu’ recupero) e la scommessa sul marcatore anytime (in qualsiasi momento).
    Se il calciatore selezionato non dovesse scendere in campo, le scommesse saranno nulle.
    GARA A ‘X’ CALCI D’ANGOLO
    Bisogna pronosticare chi, tra le due squadre raggiungerà prima il numero di calci d’angolo presente nella scommessa.
    Gli esiti possibili sono: 1;X;2 (X equivale a nessuno).
    CHI SEGNA IL PRIMO GOAL – PRIMO TEMPO
    Bisogna pronosticare chi, tra le due squadre segnerà il primo goal nel primo tempo regolamentare, utilizzando il classico metodo dell’1X2.
    1 (Squadra in casa) X (Nessuno) 2 (Squadra ospite).
    CHI SEGNA IL PRIMO GOAL – SECONDO TEMPO
    Bisogna pronosticare chi, tra le due squadre segnerà il primo goal nel secondo tempo regolamentare, utilizzando il classico metodo dell’1X2.
    1 (Squadra in casa) X (Nessuno) 2 (Squadra ospite).
    SQUADRA ‘X’ SEGNA 2 O PIU’ GOAL
    Bisogna pronosticare se la squadra indicata segnerà 2 o piu’ goal nel corso dei tempi regolamentari (90’ piu’ eventuale recupero).
    CHI SEGNA IL PROSSIMO GOAL? – PRIMO TEMPO
    Bisogna pronosticare chi, nel corso del primo tempo regolamentare (fino al 45’ piu’ eventuale recupero), segnerà il prossimo goal dal momento del piazzamento della scommessa.
    UNDER/OVER RESTO DELL’INCONTRO
    Bisogna pronosticare se la somma totale di goal che verranno messi a segno dalle due squadre dal momento del piazzamento della scommessa sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa.
    VINCE ALMENO UN TEMPO
    Bisogna pronosticare se la squadra selezionata vincerà almeno uno dei due tempi regolamentari.
    VINCE IL RESTO DEL PRIMO TEMPO
    Bisogna pronosticare quale delle due squadre, dal momento del piazzamento della scommessa, vincerà il primo tempo regolamentare (fino al 45’ piu’ eventuale recupero).
    VINCE IL RESTO DEL MATCH
    Bisogna pronosticare quale delle due squadre, dal momento del piazzamento della scommessa, vincerà la partita al termine dei tempi regolamentari. (90’ piu’ eventuale recupero).

    FOOTBALL AMERICANO

    TESTA A TESTA
    Bisogna pronosticare quale, tra le due squadre, vincera’ la partita. Ai fini della refertazione sono inclusi eventuali tempi supplementari.
    TESTA A TESTA CON HANDICAP
    Bisogna pronosticare quale, tra le due squadre, vincera’ la partita tenendo conto del valore dell’handicap specificato nella scommessa. Ai fini della refertazione sono inclusi eventuali tempi supplementari.
    UNDER/OVER
    Bisogna pronosticare se il numero totale di punti messi a segno dalle due squadre al termine dei tempi regolamentari piu’ eventuali supplementari, sara’ inferiore (Under) o superiore (Over) al valore indicato nella scommessa

    HOCKEY SU GHIACCIO

    ESITO FINALE 1X2
    Bisogna pronosticare il risultato della partita alla fine dei tempi regolamentari utilizzando il classico metodo dell’1X2. I tempi supplementari non sono compresi.
    TESTA A TESTA
    Bisogna pronosticare il vincente dell’incontro al termine della partita, inclusi eventuali tempi supplementari e shoot out.
    TESTA A TESTA CON HANDICAP
    Bisogna pronosticare il vincente dell’incontro al termine della partita, inclusi eventuali tempi supplementari e shoot out, tenendo conto dell’handicap assegnato.
    UNDER/OVER
    Bisogna pronosticare se la somma dei punti realizzati dalle due squadre sarà inferiore (Under) o superiore (Over) del valore specificato nella scommessa. Ai fini della refertazione sono inclusi eventuali tempi supplementari e shoot out.
    ESITO 1X2 PERIODO X
    Bisogna pronosticare l’esito finale 1X2 del periodo di gioco X.
    La certificazione della scommessa è condizionata alla conclusione del periodo. Nel caso di sospensione o interruzione della gara, verranno mandati a rimborso i periodi non terminate.
    PARI/DISPARI
    Bisogna pronosticare se la somma dei goal segnati in una partita sarà un numero pari o dispari.
    PARI/DISPARI PERIODO
    Bisogna pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel periodo X, sarà un numero pari o dispari.
    UNDER/OVER SQUADRA
    Bisogna pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra ‘X’ o ‘Y’ sarà inferiore (Under) o superiore (Over) del valore specificato nella scommessa.
    ESITO 1X2 CON HANDICAP
    Bisogna pronosticare quale squadra vincerà la partita, tenendo in considerazione l’handicap specificato nella scommessa.
    Ai fini della refertazione della scommessa, verranno considerati i soli tempi regolamentari.
    ESITO 1X2 CON HANDICAP (INCLUSI SUPPLEMENTARI)
    Bisogna pronosticare quale squadra vincerà la partita, tenendo in considerazione l’handicap specificato nella scommessa.
    Ai fini della refertazione della scommessa, verranno considerati anche eventuali tempi supplementari e shootout.
    UNDER/OVER SQUADRA NEL PERIODO
    Bisogna pronostricare se la somma di goal segnati dalla squadra di casa o in trasferta durante il periodo indicato sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa.
    TESTA A TESTA HANDICAP PERIODO
    Bisogna pronosticare quale squadra vincerà il periodo indicato, tenendo conto del valore di handicap specificato nella scommessa.
    GOAL/ NO GOAL
    Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno almeno un goal al termine dei tempi regolamentari.
    GOAL/NO GOAL NEL PERIODO
    Bisogna pronosticare se entrambe le squadre segneranno o meno almeno un goal nel periodo indicato.
    DOPPIA CHANCE
    Con questa tipologia di scommessa si ha la possibilità di scegliere su due risultati con un’unica quota.
    1X: Vince la squadra in casa o pareggio;
    12: Vince la squadra in casa o la squadra in trasferta;
    X2: Vince la squadra in trasferta o pareggio;
    ESITO FINALE 1X2 E UNDER/OVER
    Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra le scommesse sull’esito finale 1X2 e la somma di goal che verranno messi a segno durante i tempi regolamentari, che possono essere inferiori (Under) o superiori (Over) al valore indicato nella scommessa.
    RISULTATO ESATTO
    Bisogna pronosticare il risultato esatto al termine dei tempi regolamentari.
    SUPPLEMENTARI SI/NO
    Bisogna pronosticare se nel match selezionato verranno disputati o meno i tempi supplementari.
    PERIODO CON PIU’ GOAL
    Bisogna pronosticare in quale dei tre periodi saranno segnati piu goal.
    SQUADRA CHE VINCE PIU’ PERIODI
    Bisogna pronosticare chi tra le due squadre, vincerà piu’ periodi.
    RISULTATO ESATTO PERIODO ‘X’
    Bisogna pronosticare il risultato esatto del periodo specificato al momento del piazzamento della scommessa.

    PALLAMANO

    ESITO FINALE 1X2
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre, vincera’ l’incontro, utilizzando il classico metodo dell’1X2.
    ESITO FINALE 1X2 CON HANDICAP
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre, vincera’ l’incontro, tenendo in considerazione l’handicap attribuito nella scommessa.
    TESTA A TESTA HANDICAP
    Bisogna pronosticare chi, tra le due squadre vincerà l'incontro, tenendo in considerazione l'handicap decimale che verrà assegnato.
    UNDER/OVER
    Bisogna pronosticare se la somma dei punti delle due squadre al termine dell’incontro sara’ inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa

    PALLAVOLO

    TESTA A TESTA
    Bisogna pronosticare chi, tra le due squadre, vincerà la partita scegliendo tra la squadra in casa (1) e la squadra ospite (2).
    PARI/DISPARI PUNTI
    Bisogna pronosticare se il totale dei punti totalizzati dalle due squadre sarà pari o dispari.
    RISULTATO ESATTO
    Bisogna pronosticare il risultato della partita in termine di set.
    SETS TOTALI
    Bisogna pronosticare il numero totale di set che verranno disputati durante l’incontro, scegliendo tra le tre possibilita’ 3; 4; 5.
    TESTA A TESTA HANDICAP
    Bisogna pronosticare chi, tra le due squadre, vincerà la partita tenendo conto dell’handicap specificato nella scommessa che verrà sottratto o aggiunto dal risultato complessivo.
    UNDER/OVER
    Bisogna pronosticare se la somma dei punti totalizzati dalle due squadre al termine della partita sarà inferiore (Under) o superiore (Over) del valore specificato nella scommessa.
    VINCENTE SET
    Bisogna specificare chi tra le due squadre vincerà il set indicato.
    UNDER/OVER PUNTI SET X
    Bisogna pronosticare se la somma dei punti totalizzati nel set indicato sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore indicato nella scommessa.
    TESTA A TESTA HANDICAP SET X
    Bisogna pronosticare quale squadra vincerà il set indicato, tenendo conto dell’handicap, che andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine del set.
    PARI/DISPARI SET
    Bisogna pronosticare se il totale dei punti totalizzati dalle due squadre nel set indicato sarà pari o dispari.
    UNDER/OVER SQUADRA NEL SET X
    Bisogna pronosticare se il totale dei punti realizzati dalla squadra indicata nel set ‘X’ sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa

    RUGBY UNION

    ESITO FINALE 1X2
    Bisogna pronosticare il risultato dell’incontro, utilizzando il classico metodo dell’1X2.
    ESITO FINALE 1X2 CON HANDICAP
    Bisogna pronosticare il risultato finale dell’incontro con il classico metodo dell'1X2, tenendo in considerazione il valore dell’handicap specificato nella scommessa che verrà applicato a favore della squadra sfavorita ed in sfavore della squadra favorita.
    TESTA A TESTA HANDICAP
    Bisogna pronosticare chi, tra le due squadre vincerà l'incontro, tenendo in considerazione l'handicap decimale che verrà assegnato.
    UNDER/OVER
    Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati da entrambe le squadre al termine dell’incontro sara’ inferiore (Under) o superiore (Over) al valore indicato nella scommessa

    SNOOKER

    TESTA A TESTA
    Bisogna pronosticare chi, tra i due sfidanti, vincera’ la partita.

    TENNIS TAVOLO

    TESTA A TESTA
    Bisogna pronosticare chi, tra I due sfidanti, vincera’ la partita.
    Se un giocatore si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate rimangono valide e viene considerato vincente l'avversario; se invece si ritira prima dell'inizio del match le scommesse vanno a rimborso.

    BOXE

    ESITO FINALE 1X2
    Bisogna pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale dei due atleti si aggiudichera’ l’incontro.

    CRICKET

    ESITO FINALE 1X2
    Bisogna pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre si aggiudichera’ l’incontro.

    RUGBY LEAGUE

    ESITO FINALE
    Bisogna pronosticare, secondo il tradizionale metodo dell’1X2, quale delle due squadre si aggiudichera’ l’incontro.

    TENNIS

    Ai fini della refertazione Starcasino.it fà fede al regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento.
    Se un tennista si ritira a partita in corso, tutte le scommesse sul tennista in oggetto verranno considerate perdenti; verranno rimborsate nel caso in cui il tennista annunci il ritiro prima dell’inizio dell’incontro.
    Se la partita è stata rinviata o sospesa verrà refertata soltanto se concluso nell’arco delle 72 ore dalla sua data ufficiale, in caso contrario tutti i mercati con risultato acquisito verranno refertati ed i restanti verranno rimborsati.
    TESTA A TESTA
    Bisogna pronosticare chi, tra i due tennisti vincerà l’incontro. Se un tennista si ritira durante l’incontro, tutte le scommesse sul tennista in oggetto verrano considerate perdenti. La scommessa verra’ invece rimborsata nel caso in cui un tennista si ritiri prima di scendere in campo.
    RISULTATO ESATTO
    Bisogna pronosticare il risultato esatto dell’incontro in termine di set, scegliendo tra le varie possibilità.
    Esempio: Federer – Nadal 2-0. L’esito vincente sarà 2-0.
    TESTA A TESTA HANDICAP SET
    Bisogna pronosticare il tennista che vincerà più sets nell’incontro, tenendo in considerazione che ad uno dei due giocatori è attribuito un handicap ‘x’.
    In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori durante l’incontro, la quota verrà rimborsata, qualora non sia gia’ stato raggiunto un risultato certificabile.
    PARI/DISPARI GIOCHI
    Bisogna pronosticare se il numero totale di games effettuati nella partita sarà di numero pari o dispari.
    UNDER/OVER GIOCHI
    Bisogna pronosticare se il numero totale di giochi effettuati nell’incontro sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa.
    Se l’incontro, per diverse ragioni, non dovesse portarsi al termine, le scommesse saranno annullate a meno che l’esito non sia già determinato.
    Negli incontri in cui e’ previsto il Super Tie-break, l’Under/Over dei giochi viene calcolato sommando il numero dei giochi realizzati nei primi due set, ed il Super Tie-break viene considerato come un unico game, indipendentemente dal numero di games effettuati.
    Esempio: 6-4 (Set 1) 2-6 (Set 2) 10-8 (Super Tie-break)
    Totale games giocati = 6+4+2+6+1 = 19
    TESTA A TESTA HANDICAP GIOCHI
    Bisogna pronosticare chi, tra i due tennisti, vincerà piu’ giochi al termine dell’incontro aggiungendo o sottraendo il valore dell’handicap specificato nella scommessa al numero finale di giochi vinti dal giocatore selezionato.
    Nel caso l’incontro non dovesse iniziare o non si dovesse portare a termine, la scommessa sarà dichiarata nulla.
    UNDER/OVER GIOCHI GIOCATORE
    Bisogna pronosticare se il numero di giochi vinti dal giocatore ‘x’ o ‘y’ sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa.
    Se l’incontro non dovesse terminare tutte le scommesse verranno considerate nulle, a meno che l’esito non sia gia’ stato determinato.
    TESTA A TESTA SET
    Bisogna pronosticare il tennista che vincerà il set ‘X’ dell’incontro. Se il tennista si ritira durante il set, le scommesse accettate saranno considerate perdenti. La scommessa verrà invece rimborsata qualora il tennista si ritiri prima di scendere in campo.
    UNDER/OVER GIOCHI NEL SET X
    Bisogna pronosticare se il numero totale di giochi effettuati nel set ‘X’ sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore specificato nella scommessa.
    Nel caso il set non dovesse portarsi al termine, le scommesse saranno considerate nulle a meno che l’esito non sia già stato determinato.
    TIE BREAK NEL SET X
    Bisogna pronosticare se nel set indicato ci sarà o meno un tie break, scegliendo tra SI e NO.
    TESTA A TESTA HANDICAP GIOCHI NEL SET X
    Bisogna pronosticare il tennista che vincerà piu giochi nel set indicato, tenendo in considerazione il valore dell’handicap specificato nella scommessa che verrà aggiunto o sottratto al punteggio reale. Se il set non viene portato al termine, le scommesse saranno considerate nulle.
    RISULTATO ESATTO SET X
    Bisogna pronosticare il risultato esatto in termine di giochi, del set indicato, tra quelli presenti nella lista.
    Se il set non viene completato le scommesse saranno considerate nulle.
    PARI/DISPARI GIOCHI NEL SET X
    Bisogna pronosticare se il numero totale di game assegnati nel set indicato sarà pari o dispari.
    VINCE ALMENO UN SET
    Bisogna pronosticare se il tennista indicato vincerà o meno almeno un set.
    VINCENTE SET 1 E VINCENTE MATCH
    Bisogna pronosticare la combinazione delle scommesse tra il vincente del primo set e il vincente dell’incontro.
    In caso di incontri non disputati o non portati al termine per ritiro, la scommessa sarà considerata nulla.
    Esempio: Federer – Nadal 6-4 / 2-6 / 3-6. L’esito vincente sarà 1-2
    VINCENTE INCONTRO E UNDER/OVER GIOCHI
    Bisogna pronosticare la combinazione delle scommesse tra il vincente dell’incontro e il numero totale di giochi effettuati dai due tennisti.
    In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori durante l’incontro, le scommesse saranno considerate nulle, qualora non sia già stato raggiunto un risultato certificabile.
    SET TOTALI
    Bisogna pronosticare il numero totale di set che verranno disputati nell’incontro.
    In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse saranno considerate nulle.
    TESTA A TESTA + ENTRAMBI VINCONO UN SET
    Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra il vincitore della gara ed entrambi i tennisti vincenti in almeno un set.
    Esempio: Federer – Nadal 2-1. Esito vincente 1 + SI.
    PERDE PRIMO SET E VINCE LA PARTITA
    Bisogna pronosticare il corretto abbinamento tra il perdente del primo set e il vincitore dell’incontro.
    Esempio: Wawrinka – Nishikori 0-1 (Primo set) 2-1 (Finale). L’esito vincente sarà ‘Giocatore 1 perde il primo set e vince il match’.
    GIOCATORE ‘X’ VINCE AL TIE BREAK?
    Bisogna pronosticare se il tennista selezionato vincerà l’incontro in un Tie-Break.
    In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse saranno considerate nulle.
    VINCENTE GIOCO ‘X’ NEL SET ‘Y’
    Bisogna pronosticare chi, tra i due tennisti, si aggiudicherà il gioco ‘x’ nel set ‘y’.
    RISULTATO ESATTO GIOCO ‘X’ NEL SET ‘Y’
    Bisogna pronosticare quale sarà il risultato esatto, in termine di punteggio, al termine del gioco indicato

    TENNIS TAVOLO

    TESTA A TESTA
    Bisogna pronosticare chi, tra i due partecipanti vincerà l’incontro. Se un giocatore si ritira durante l’incontro, tutte le scommesse sul giocatore in oggetto verrano considerate perdenti. La scommessa verra’ invece rimborsata nel caso in cui uno dei due giocatori si ritiri prima di scendere in campo.

    SPETTACOLO

    VINCENTE
    Bisogna pronosticare chi, tra i concorrenti o partecipanti proposti vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
    PROSSIMO ELIMINATO
    Bisogna pronosticare chi, trai i concorrenti proposti sarà il prossimo eliminato nella manifestazione oggetto di scommessa. Nel caso vi dovessero essere più eliminati nella stessa puntata, verrà presa in considerazione la prima eliminazione in ordine di tempo.
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